Le jeu de Merelles au Moyen-âge

Le livre des jeux Alphonse X.
1.
Introduction
Le
jeux de Merelle est un jeux de tables pour deux joueurs. Popularisé
au XIVème siècle, on retrouve néanmoins les traces de ce jeu dès
la fin du XIIIème siècle en Europe occidentale (en Espagne plus
particulièrement). Archéologiquement, les traces de jeux similaires
apparaissent en Egypte ancienne, en Israël et en Ireland.
Il semble que le nom du jeu provienne d'un mot d'ancien
français merel qui vraisemblablement veut dire pion ou marqueur.
De même Morris, autre nom du jeu, peut être une mauvaise articulation
du mot merel. Une seconde hypothèse serait une déformation du
mot Maure, nom des Arabes du Nord de l'Afrique qui aurait put
importer le jeu en Espagne.
2. La table de jeu et les pièces
2.1 La table de jeu
La table de forme carré se compose de 24 points reliés
entre eux par des lignes (voir schéma).

La
table est vide en début de jeu. Les joueurs y placeront leurs
pions alternativement.
2.2 Les pièces
2.2.1 Neuf pions
Les joueurs commencent la partie avec neufs pions chacun
de couleur (ou de forme) différente.
2.2.2 Règles de déplacement
Les pions ne peuvent se déplacer que d'une seule case à
la fois et en suivant les lignes tracées sur la table.
Il ne peut y avoir plusieurs pions sur la même case.
Un pion ne peut pas sauter une case déjà occupée par un pion.
Il arrive donc lors d'une partie qu'un ou plusieurs pions soient
bloqués pendant plusieurs tours.
3. Déroulement du jeu
3.1 Placement des pièces
Les joueurs décide celui qui commencera. Ils peuvent décider
que ce sera le hasard qui décidera en lançant des dés.
Les joueurs placent alors alternativement un pion à la fois sur
un emplacement inoccupé de la table de jeu.
3.2 La partie
3.2.1 Les moulins
Les joueurs a tour de rôle déplace un de leur pions pour
essayer de former ce que l'on appel un moulin. Il s'agit d'aligner
3 de ses pions sur un ligne marquée de la table.
Lorsqu'un joueur réalise un moulin, il peut capturer un des pièces
de son adversaire. Il écarte alors un pion qui ne pourra être
remis dans la partie.

3.2.2
Tour de jeu
Les joueurs doivent déplacer à chaque tour un de leur pion
même si ce déplacement lui est désavantageux.
Si un joueur ne peux plus déplacer un seul de ses pions,
il perd la partie.
3.2.3 Validation d'un moulin
Les règles varient selon la possibilité de reformé un moulin
en cours de partie avec les même pièces. Il est évident que si
l'on ne contraint pas les joueurs, il serait simple de déformer
un moulin et de le reformer à chaque tour. Il semble donc évident
de contraindre les joueurs à réaliser un ou plusieurs mouvement
avant de reformer le moulin.
Cette contrainte ne s'applique pas pour les moulins qui
seraient formés sur un ligne différente ou avec des pions différents.
D'autres règles peuvent contraindre les joueurs à réaliser
un nouveau moulin sur une ligne différente.
3.3 Fin de partie
Pour faciliter la fin de partie et pour rétablir un équilibre,
une règle spéciale peut être instaurée.
Lorsqu'un joueur est réduit à 3 pièces, celui-ci n'est plus contraint
à déplacer ces pièces sur les cases adjacentes. Il peut alors
déplacer une pièce d'autant de case qu'il le souhaite en respectant
les lignes de déplacement.
Lorsqu'un joueur est réduit par son adversaire à seulement
deux pions, celui-ci a perdu par l'incapacité à réaliser un moulin.
4. Variation du jeu
4.1 Variation à 3 pions

4.2
Variation à 4pions

4.3
Variation à 5 pions

4.4
Variation à 7 pions

4.5
Variation à 12pions
5. Conclusion
Le
jeu de Merelle semble donc être un jeu très ancien qui, pendant
le Moyen-âge, était joué dans les tavernes ou chez les particuliers.
Il appartient à la famille des jeux de réflexions et ne devait
pas faire l'objet régulier de paris (contrairement au jeux de
hasards qui étaient souvent des jeux d'argent).
La table de jeu peut être directement gravée dans la table
en bois ou dessinée à la craie. Les pions peuvent être des pièces
de monnaies ou des cailloux.
6.
Références - Crédits
Bibliographie
:
A compléter.
Musée
:
Musée Suisse du jeu
http://www.msj.ch/
Crédits
:
Article, recherche et dessins : IIMache de la Tétonnière (Elie).
Calligraphie : François de la Caillèterie.

Le livre des jeux Alphonse X.
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